How to Play Wizard Cards [Español]
How to Play [espanol]
Wizard®
“El más fabuloso juego
de cartas del mundo”
Ken Fisher, el creador del “Superquiz” orgullosamente presenta Wizard, el último grito en juego de cartas. Ningún otro juego de cartas combina
tanta facilidad para aprender con tanta oportunidad de habilidad en un juego. En realidad, es el único juego en que un jugador experto puede
constantemente ganar a pesar de las cartas dadas. Aunque definitivamente es un juego de habilidad, jugadores jóvenes y/o inexpertos pueden participar
sin perturbar la calidad del juego.
Wizard (As): “Una persona dotada de excepcional habilidad o capaz de conseguir algo que se considera imposible.”
—Diccionario “Webster”
Wizard® un juego para la familia, de 3 a 8 jugadores. De 10 años de edad y mayores.
Materiales:
Un Mazo con 60 cartas compuestas de un juego de baraja normal más cuatro Wizards y cuatro “Jesters” (Bufones). Los “Jesters” (Bufones) tienen
menos valor, seguidos por el Dos hasta el As, los Wizards tienen el valor más alto en puntos. Tambien se incluye un bloque de papel para llevar el
puntaje.
Proposito Del Juego
El propósito es el de correctamente predecir el número de trucos (“tricks”) que sacarás en cada ronda. Recibes puntos por acertar y la persona
con más puntos gana el juego.
El Reparto
Para determinar un repartidor, una carta es repartida a cada jugador. Quien tenga la carta más alta reparte. En la primera repartida, cada jugador
recibe una carta. Dos cartas son entregadas en la segunda repartida, tres en la tercera y asi sucesivamente. El reparto pasa al próximo jugador a la
izquierda después de cada ronda. Después de hecho el reparto, la carta siguiente a salir determina el palo triunfo de la partida (“trump suit”).
Si esa carta es un “Jester” (Bufón), esta partida no tendrá un palo truinfo (“trump suit”).
Si la carta es un Wizard, el repartidor elige uno de los cuatros palos como palo de triunfo de la partida. El repartidor puede examinar sus cartas
antes de determinar el palo. En la última partida de cada juego, todas las cartas son repartidas, por lo tanto no habrá ningún palo triunfo.
Apuestas
Cada jugador, empezando por el lado izquierdo del repartidor, determina el número de trucos que él o ella apostarán (cero ó uno en la primera
vuelta) y el enumerador toma nota en los papeles de llevar el puntaje. El número total de trucos (“tricks”) marcados puede ser o no ser igual al
número total de trucos disponibles.
El Juego
El juego empiieza por el lado izquierdo del repartidor. Cualquier carta puede salir. Los jugadores siguen jugando en el sentido de las agujas del
reloj y si es possible deben seguir el palo. Existen dos excepciones para esta regla. Un Wizard o un “Jester” (Bufón) pueden ser jugados en
cualquier momento.
Se gana una partida:
(a) por el primer Wizard jugado
(b) si ningún Wizard es jugado, por el más alto de los triunfos jugados.
(c) si ningún triunfo es jugado, por la carta más alta del palo (“suit”) salido. El ganador de esa partida liderea.
Salir Con “Wizards” O “Jesters” (Bufones)
Si la carta que sale es un “Wizard” esta gana la partida y los demas jugadores pueden jugar la carta que quieran, incluyendo otro “Wizard”.
Si la carta que sale es un “Jester” (Bufón) la carta esta nula. El palo (“suit”) para la ronda es determinado por la próxima carta jugada.
“Jesters” (Bufones) siempre pierden. La única excepción a esta regla es si solamente “Jesters” salen en una partida. El Primer “Jester”
(Bufón) jugado gana el truco (“trick”).
Puntaje
Por predecir correctamente el número de trucos apostados, un jugador marca 20 puntos y recibe 10 puntos adicionales por cada truco apostado. Un
jugador que prediga incorrectamente pierde 10 puntos por haber predicho un truco de más o de menos que los que salieron en la partid
a.
Primera Ronda
Tom predijo que iba a hacer 0 trucos y acertó; él gana 20 puntos por predecir correctamente. Dick predijo que iba a hacer 1 truco pero no hizo
ninguno; él pierde 10 puntos. Mary predijo que iba a hacer 1 truco y acertó; ella gana 20 puntos per predecir correctamente más 10 puntos por un
truco ganado, haciendo un total de 30 puntos para Mary.
Segunda Ronda
Tom predijo que iba a hacer 2 trucos pero hizo solo1; él pierde 10 puntos. Dick predijo que iba a hacer 0 truco y acertó; él gana 20 puntos por
predecir correctamente. Mary predijo que iba a hacer 0 truco pero hizo 1; ella pierde 10 puntos.
Duracion del Juego
El mazo tiene 60 cartas. El juego continua hasta la ronda en que todas las cartas fueron repartidas. Por lo tanto, 3 jugadores juegan 20 rondas, 4
jugadores juegan 15 rondas, 5 jugadores juegan 12 rondas y 6 jugadores juegan 10 rondas.
No Perder De Vista LOS Trucos
Antes que el juego comience el enumerador debe decir cuantos trucos cada jugador predijo. Cada jugador también debe mantener los trucos que haya
ganado a la vista de los demás. Algunos jugadores prefieren usar monedas o fichas de póquer para mostrar el número de partidas que se estan
apostando. Esto permite que todos los jugadores puedan ver rápidamente cuantos trucos cada jugador necesita.
Variaciones de Apuestas
1. Apuesta Secreta: Todos los jugadores simultaneamente revelan sus apuestas.
2. Apuesta Revelada Atrasada: Todos los jugadores marcan sus apuestas. Después que se jugó la ronda las apuestas son reveladas.
Advertencia: Este juego crea hábito de dependencia.
See Wizard rules visually explained:
http://www.youtube.com/watch?v=ZhxamClBGXo&context=C34092ccADOEgsToPDskJVCrvDZiSxBNn5f3om-e0K
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