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Author: Subject: How to play Wizard cards (GERMAN)
wizard



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posted on 9/3/2003 at 07:01 PM Edit Post Reply With Quote
How to play Wizard cards (GERMAN)

Wizard

Das Spiel, das Sie in Rage bringt

Spieler: 3 - 6 Zauberlehrlinge Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
lnhalt: 60 Charakterkarten, 1 Block der Wahrheit, 1 Pergament der Regeln

Es war einmal..
Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mußten die Zauberlehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es dient dazu, die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln und zu festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn dieses Spiels verlorengegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthausern von Handwerkern, Bauern und Kriegern gespielt wurde.Erst als der beruhmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von Wizard wieder ans Licht. Die folgenden Regeln entsprechen dem Wortlaut des uralten Pergamentes. Die illustrationen auf den Karten wurden den alten Abbildungen nachempfunden.

Die Aufgabe
Bei diesem magischen Kartenspiel muß der Zauberlehrling in jeder Stichrunde die genaue Anzahl seiner gewonnenen Stiche vorhersagen.
Für die richtige Vorhersage gibt es Erfahrungspunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt und ist auf der Erfolgsleiter zu einem weisen Zauberer um eine Stufe aufgestiegen.

Die Vorbereitung
Ein Spieler wird zum Vertrauten der Zauberlehrlinge ernannt.
Der Vertraute erhält den Block der Wahrheit, trägt die Namen ein und notiert
auch während des Spiels gewissenhaft fur jeden die gewonnenen Erfahrungspunkte.
Danach mischt der Vertraute die Charakterkarten und teilt sic aus.

Die Charakterkarten
Es gibt vier verschiedene Farben: Menschen (blau), Eifen (grün),
Zwerpe (rot) Riesen (gelb).

Die jeweils starkste Karte ist die "13", die schwachste Karte ist die "1".
Die vier Magierkarten sind immer Trumpf. Sie sind höher als jede "13".
Die vier Narrenkarten sind nie Trumpf. Sie sind niedriger als jede "1


Das Verteilen der Karten
Bei ‘Wizard' erhalten die Zauberlehrlinge in jeder Stichrunde unterschiedlich viele Karten.in der ersten Runde wird nur eine Karte an jeden ausgeteilt. Man kann also in dieser Runde nur einen Stich gewinnen.
In der zweiten Stichrunde werden an jeden zwei Karten ausgeteilt.
In dieser Runde geht es um zwei Stiche.
In der dritten Runde werden drei Karten an jeden verteilt, dann vier Karten usw, bis in der letzen Runde alle Karten im Spiel sind.
Karten, die nicht an die Spieler verteilt werden, kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte. Nach jeder Stichrunde wechselt die verantwortungsvolle Aufgabe, die Chardkterkarten zu verteilen, im Uhrzeigersinn an den jeweils linken Zauberlehrling.

Der Trumpf
Nachdem die Charakterkarten ausgeteilt wurden, wird vom Stapel die oberste Karte
umgedreht und offen auf den Stapel gelegt.
Diese Karte bestimmt fur die jeweilige Stichrunde die Trumpffarbe.

Ist die Karte ein Narr, dann gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
Ist die Karte ein Zauberer, dann darf der Zauberlehrling, der die Karten ausgeteilt hat,
eine Trumpffarbe bestimmen. Aber erst, nachdem er sich seine Karten angeschaut hat.
In der letzten Stichrunde gibt es keinen Trumpf, weil es keinen Stapel mehr gibt.

Die Vorhersage
Nachdem sich jeder Zauberlehrling seine Karten angeschaut hat, muß er voraussagen,
Wieviele Stiche er in dieser Runde wohl machen wird. Der Reihe nach geben die Zauberlehrlinge ihre Voraussagen an den Vertrauten weiter. Es beginnt der linke Nachbar vom Kartengeber.
Die Tips werden auf dem Block der Wahrheit notiert.

Vor dem erstenStiche sollte der Vertraute die Vorhe
rsagen noch einmal für alle wiederholen. Manchmal kann eshilfreich sein die Höhe der Tips in Form von Chips vor dem jeweiligen Zauberlehrling auszulegen. Dadurch ist während des Spiels jederzeit erkennbar, wer wieviele Stiche noch braucht bzw. Nicht mehr haben will.

Der Kampf um den Stich
Der linke Nachbar vom Kartengeber spielt die erste Karte für den ersten Stich aus. Die anderen Zauberlehrlinge folgen im Uhrzeigersinn. Eine angespielte Farbe muß bedient werden.
1st das nicht moglich, kann der Zauberlehrling eine Farbe abwerfen odet Trumpf spielen.

Achtung:
Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte.

Die höchste Karte gewinnt den Stich. Der Gewinner eröffnet den nächsten Stich.
Ausnahme: In der ersten Stichrunde wird nur um einen Stich gespielt.

Es gewinnt den Stich: Die höchste Karte, in der zuerst ausgespielten Farbe,
oder die höchste Karte in der Trumpffarbe,
oder die erste Zaubererkarte in einem Stich.

Spezielle Rechte der Zauberer und Narren
Wird ein Stich mit einer Zaubererkarte eröffnet, dann dürfen die nachfolgenden Zauberlehrlinge irgendweche Karten abwerfen, einschleßlich weiterer Zauberer- und Narrenkarten.
Der Stich geht in jedem Fall an den ersten Zauberer.
Zaubererkarten sind zwar Trumpf, müssen aber nicht gespielt werden, wenn die erste Karte eines Stichs aus der aktuellen Trumffarbe ist.
Wird ein Stich mit einer Narrenkarte eröffnet, dann darf als zweite Karte jede beliebige Karte gespielt werden. Erst die zweite Karte bestimmt die Farbe, die bedient werden muß
Narrenkarten verlieren jeden Stich.
Mit einerAusnhme: Werden in einem Stich nur Narren gespielt, dann gewinnt die erste
Narrenkarten den Stich. Dies ist nur bei drei oder vier Spielern möglich.

Die Vergabe der Erfahrungspunkte
Die Zauberlehrling der die Anzahl seiner gewonnenen Stiche genau voraussagen konnte, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Punkte pro Stich.
Wer daneben getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, der über oder unter seiner Vorhersage liegt.

Beispiel:
1.Stichrunde
Thomas sagte voraus, er mache den Stich nicht. Er hatte recht und erhält 20 Punkte.
Ute wollte den Stich, bekam ihn aber nicht. Sie verliert 10 Punkte. Kevin sagte voraus,
er mache den Stich, behielt recht und erhält mit dem Stich 30 Punkte.

2. Stichrunde
Thomas sagte beide Stiche für sich voraus, bekam aber nur einen. Resultat: er verliert 10 Punkte.
Ute wollte keinen Stich und behielt recht. Sie erhält 20 Punkte. Kevin sagte für sich ebenfalls keine Stiche voraus. Er bekam jedoch einen und verliert deshalb 10
Punkte.


DasEnde
lm Spiel sind 60 Charakterkarten. Die Zaubertehrlinge spielen solange, bis in der letzten
Stichrunde alle Karten ausgeteilt werden. Bei 6 Teilnehmern ist das die 10. Stichrunde, bei 5 Teilnehmern die 12. bei 4 Teilnehmern die 15. und bei 3 Teilnehmern ist das die 20. Stichrunde.
Die letzte Stichrunde wird noch abgerechnet. Gewonnen hat der Zauberlehrling mit der
Höchsten Erfahrungspunktzahl.

Varianten
Plus/minus eins: Wie bisher werden die Voraussagen offen an den Vertrauten weitergegeben. Die Anzahl der gewollten Stiche alter Zauberiehrlinge darf aber nicht mit der Zahl der möglichen Stiche übereinstiminen. Geht es zum Beispiel in einer Runde um 5 Stiche wollen.

Verdeckter Tip: Alle Zauberlehrlinge schreiben ihre Voraussagen zuerst geheim auf einen Zettel. Wenn alle getippt haben, werden die Zahlen offen an den Vertrauten weitergegeben.
Dadurch bleibt jeder Zauberlehrling von den Tips seiner Konkurrenten völlig unbeeinflußt.

Geheime Voraussage: Alle Zauberlehrlinge schreiben ihre Voraussagen geheim auf einen Zettel. Erst wenn die Stichrunde vorbei ist, werden die Tips offengelegt








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